Ostatnie wiadomości

Strony: [1] 2 3 ... 10
1
Pixel Shader 2.0 / Operation Flashpoint: Cold War Crisis
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 02, 2024, 10:57:36 »


Operation Flashpoint: Cold War Crisis to taktyczna, wojenna gra akcji, przenosząca graczy w dobrze znane nam realia Zimnej Wojny roku 1985. I choć sama fabuła jest fikcyjna, to oddaje dosyć realistycznie możliwy przebieg konfliktu tamtych czasów. Zatwardziali komuniści, przeciwni reformom próbują przywrócić „stary porządek”, czemu zbrojnie przeciwstawiają się członkowie Sojuszu Pólnocnoatlantyckiego (NATO). Kampania podzielona jest na 30 różnorodnych misji, rozgrywających się na pięciu olbrzymich mapach.


Gracz kontroluje grupę uderzeniową wyborowych jednostek desantowych, operujących na wrogim terenie. Gra umożliwia rozgrywkę w kilku trybach. Zaczynając jako prosty piechur, możemy używać wszystkiego co znajdziemy, łącznie z trzydziestoma różnymi pojazdami, takimi jak: ciężarówki, jeepy, czołgi, samoloty czy helikoptery. Do dyspozycji otrzymujemy spory arsenał broni, poczynając od prostych karabinów i strzelb, a na snajperkach z tłumikiem, wyrzutniach przeciwczołgowych, granatach oraz materiałach wybuchowych kończąc.

Wśród jedenastu dostępnych klas postaci znajdziemy: piechotę, oddziały przeciwpancerne, przeciwlotnicze, grenadierów, medyków, oficerów, snajperów, sabotażystów, pilotów, strzelców, saperów i wiele innych specjalizacji. Możemy kierować maksymalnie dwunastoosobowym oddziałem wojskowym jako jego dowódca, lub też wcielić się w szeregowego żołnierza. Jednocześnie w misji może brać udział dowolna ilość graczy w dowolnej konfiguracji, natomiast resztą oddziału będzie za nas kierował komputer.

Gra oparta jest o nowy, stworzony od podstaw engine graficzny 3D (Real Virtuality), wykorzystujący wysokiej jakości tekstury i generujący niezwykle realistyczne, bogate w szczegóły otoczenie, zapewniający duże poczucie realizmu nowoczesnego pola walki. Pozwala on na stosowanie zmiennych efektów pogodowych i świetlnych w czasie rzeczywistym, dzięki czemu w grze spotkamy się z symulacją: wiatru, mgły, chmur, dnia w promieniach słońca czy zapadającego zmroku.


15 indywidualnych misji w trybie dla pojedynczego gracza.
30 nieliniowych misji w trybie Kampania.
Dla trybu wieloosobowego: do 100 osób jednocześnie w sieci lokalnej lub Internecie, w trybach Deathmatch, Team Deatchmatch i Cooperative.
Wbudowany edytor pozwalający tworzyć własne misje i kampanie, które później można także w łatwy sposób przesłać znajomym.
Dwa stopnie trudności, dla weteranów i początkujących kadetów.
Możliwość komunikacji głosowej pomiędzy graczami.







2
Pixel Shader 2.0 / Medieval II: Total War
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 02, 2024, 10:55:00 »


Medieval II: Total War to czwarta odsłona bestsellerowej i wielokrotnie nagradzanej serii gier strategicznych autorstwa pracowników zespołu Creative Assembly. Jak wskazuje tytuł, opisywana produkcja nawiązuje do drugiej części cyklu, co oznacza, że jego wielbiciele ponownie przenoszą się w burzliwe czasy Średniowiecza.


Akcja drugiego Medievala toczy się w latach 1080-1530. Twórcy postawili na autentyczność i wierne odtworzenie realiów tego okresu. Gracze prowadzą działania nie tylko na Starym Kontynencie, lecz także w Ameryce Środkowej i Południowej (walki z Aztekami) oraz na Bliskim Wschodzie (krucjaty mające na celu odzyskanie przez chrześcijan Ziemi Świętej).


W sumie, do wyboru oddano aż dwadzieścia jeden grywalnych frakcji (m.in. Anglia, Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego, Francja, Szkocja, Dania, Hiszpania, Portugalia, Wenecja, Sycylia, Polska, Rosja, Węgry, Bizancjum, Turcja, Egipt, Mongołowie, czy Aztekowie), z czego każda oczywiście różni się od siebie (przykładowo taktykami używanymi na placu boju). Liczba dostępnych, różnorodnych jednostek przekracza dwieście pięćdziesiąt, jednak nie ze wszystkich można korzystać już na początku zmagań (w miarę postępów w rozgrywce pod noszą komendę dostają się coraz bardziej doborowe oddziały, z lepszym wyposażeniem i umiejętnościami). Rozbudowaniu uległy możliwości przeprowadzania oblężeń budowli przeciwnika. Gracze mogą korzystać z nowych machin oblężniczych (tarany, wyrzutnie pocisków etc.), jak również niszczyć mury fortecy wroga za pomocą ciężkiej artylerii w postaci dział. Jeżeli chodzi o zależności ekonomiczne, gospodarcze, handlowe i polityczne to także zadbano o pełną zgodność z historią.

Podobnie jak to miało miejsce w dwóch poprzednich częściach serii Total War, rozgrywka w Medieval II w dalszym ciągu podzielona jest na dwie części: turową (rządzimy państwem, powiększamy granice, budujemy miasta, zamki, dbamy o rozwój ekonomiczny i przygotowujemy zakrojone na szerszą skalę kampanie wojenne) oraz bitewną (dowodzimy posiadanymi jednostkami podczas faktycznego starcia z siłami oponenta, w czasie rzeczywistym). W tej ostatniej osoby siedzące przed komputerami mogą dokładnie zapoznać się z dokonaniami grafików Creative Assembly.

Opisywany tytuł korzysta ze zmodyfikowanej i ulepszonej wersji silnika znanego z Rome: Total War. W jednej bitwie jednocześnie może wziąć udział ponad dziesięć tysięcy postaci, czyli podobnie jak w poprzednich odsłonach cyklu. Jakość ich przedstawienia i ogólny poziom detali stoją jednak na znacznie wyższym poziomie - developerzy zadbali o unikatowość każdego walczącego żołnierza (różne zbroje, miecze, symbole herbów na tarczach, postura, twarz etc.), przygotowali ponad tysiąc nowych animacji ruchów wojaków (technika motion-capture), czy zupełnie nowy system zniszczeń w przypadku budowli. To wszystko bez wątpienia podnosi realizm rozgrywki - gracz czuje się, jakby brał udział w naprawdę epickiej bitwie.

Twórcy Medieval II: Total War postarali się także o rozbudowanie opcji zmagań wieloosobowych. Miłośnicy sieciowej rywalizacji mogą teraz wybrać jeden z kilku nowych trybów rozgrywki.






3
Pixel Shader 2.0 / Hitman: Contracts
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Kwiecień 28, 2024, 16:45:42 »


Kolejna, trzecia, część słynnej serii gier akcji pozwalającej nam wcielić się w postać płatnego mordercy, Agenta 47. Jednakże tym razem autorzy ze studia Io Interactive, podczas produkcji położyli duży nacisk na to, by ta odsłona była dużo bardziej mroczna i drastyczna aniżeli obie poprzedniczki. Cel ów osiągnięto zarówno dzięki licznym zabiegom audiowizualnym (nowy trójwymiarowy engine graficzny, wykorzystujący m.in. takie efekty jak: „motion-blur” czy „light bloom”), jak i dzięki fabule, której nie powstydziłby się niejeden naprawdę „ostry” film kryminalny. Już sam początek gry jest bardzo interesujący. Mianowicie naszego bohatera spotykamy w jednym z paryskich hoteli, z raną postrzałową, gdzie w wyniku wycieńczenia, wysokiej gorączki i działania przeróżnych prochów uśmierzających ból, którymi się naszpikował, nawiedzają go różne wizje z przeszłości i halucynacje.

Akcja gry składa się z dwunastu rozbudowanych misji skonstruowanych w identyczny sposób jak to miało miejsce w dwóch pierwszych Hitmanach, tzn. w każdej mamy kilka różnych celów oraz wiele dróg prowadzących do ich osiągnięcia. Owe misje toczą się w zróżnicowanych otoczeniach umiejscowionych na terenie całego globu ziemskiego, m.in. w Rumunii, w Hong Kongu, na Syberii, w Wielkiej Brytanii, czy Francji. Asortyment wszelkiego rodzaju środków zadawania bólu jakie nasz zabójca może użyć zwiększył się i teraz składa się z ponad 30 broni palnych oraz licznych broni przeznaczonych do walki wręcz (w tym kije bilardowe, miecze, haki używane w rzeźniach, czy garota). Agent 47 zyskał też kilka nowych rodzajów ataków, w tym inspirowane np. Splinter Cellem ataki z ukrycia. Naturalnie, autorzy wychodząc na przeciw oczekiwaniom graczy postarali się, by przeciwnicy, jakich napotkają na drodze, kierowani byli przez bardzo zawansowane procedury A.I. i tym samym stanowili większe wyzwanie. Osobnicy Ci mają reagują na wszelkiego rodzaju niepokojące dźwięki, czy poruszający się cień naszego bohatera.




4
Pixel Shader 2.0 / Hitman: Codename 47
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Kwiecień 28, 2024, 16:43:34 »


Hitman to gra z gatunku akcji i przygody, łącząca w sobie elementy strategii i strzelania. Jako zawodowy zabójca, poruszasz się w niesamowicie dokładnie dopracowanym środowisku 3D. Z początku wydaje się, że jak zwykle wykonujesz rozkazy pochodzące od szefów, wielkich bossów podziemia. Historia okazuje się być jednak bardziej zakręconą, gdyż jesteś częścią większego spisku, ocierającego się o badania genetyczne. W czasie swoich przygód i w miarę wykonywania kolejnych zadań, powoli zaczynasz odkrywać kurtynę, która zakrywa twoją przeszłość. Wkrótce dowiadujesz się, że Ty jesteś następnym celem.

Zaawansowany graficznie engine gry pozwala na wytworzenie bardzo szczegółowego i realistycznego otoczenia.
Ponad 80 niezależnie modelowanych postaci.
Nowy tryb sterowania, oddziaływania i manipulowania postaciami i obiektami - także w sferze emocjonalnej.
Zaawansowana inteligencja wroga: przeciwnicy widzą, słyszą, mówią i reagują w zmieniającym się otoczeniu, współdziałając z innymi postaciami.
Ponad 20 realistycznie modelowanych i teksturowanych lokacji.
Przestrzenny dźwięk, interaktywna muzyka.







5
Pixel Shader 2.0 / Hitman 2: Silent Assassin
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Kwiecień 28, 2024, 16:41:16 »


Stary slogan mówi, że ucieczka przed przeznaczeniem jest niemożliwa. Przekonał się o tym Agent 47, były płatny zabójca, który bardzo chciał zerwać z przeszłością, zaszywając się w sycylijskim klasztorze. Niestety, odnaleziony przez rosyjskiego handlarza broni, groźbą i szantażem został zmuszony do powrotu do zawodu.


Gracz wcielając się w skórę nieszczęsnego zabójcy, ma do wykonania 21 misji w różnych częściach świata (Sycylia, Indie, Japonia, St. Petersburg, Malezja i inne). Każde zadanie łączy się najczęściej będzie z czyimś zgonem, a od gracza zależy, by to nie był jego zgon. Likwidacja „celów” nie jest łatwa, nie są to mało znaczarce plotki, ale grube ryby, prawie zawsze chronione przez potężne mury i uzbrojonych po żeby strażników. Aby wypełnić kontrakt, każdą akcję należy bardzo dokładnie zaplanować. Drobiazgowe rozpoznanie terenu, poznanie zwyczajów, słabych stron nieprzyjaciół, a nawet zaplanowanie drogi ucieczki – oto chleb powszedni szanującego się zabójcy. Pomocna w przeprowadzaniu rekonesansów jest możliwość przełączania się między widokami z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby. Takie działania jak pozostanie niewidzialnym do ostatniej chwili, atak z zaskoczenia, a następnie rozpłyniecie się we mgle gwarantują sukces. Hałaśliwe zachowanie to najczęściej gwarancją błyskawicznego zarobienia kulki, a zdrowie głównego bohatera jest wyjątkowo słabe – jeden strzał i koniec zabawy. Na szczęście arsenał, którym gracz dysponuje, jest wyjątkowo bogaty: karabinki snajperskie (idealne do „sprzątania” na odległość), pistolety, strzelby, granaty, kusze, noże, a nawet waciki nasączone chloroformem i linki do duszenia. Uszkodzonych strażników zabójca transportuje w ustronne miejsce, by ich ciała nie zaalarmowały niepożądanych osób i tym samym nie zniszczyły misternie uknutego planu. Grafika i animacja w grze wykorzystuje silnik zwany Glacier, dzięki któremu można przestrzeliwać okna, drzwi i inne „miękkie” przeszkody, oblicza również w czasie rzeczywistym dynamikę upadających ciał i przedmiotów. Ścieżka dźwiękowa została skomponowana przez Jespera Kyda (autora muzyki do takich gier jak „Messiah”, „MDK2” czy „Hitman: Codename 47”) i odgrywana jest przez budapeszteńską orkiestrę symfoniczna. Ze względu na długi czas wykonywania poszczególnych misji, autorzy umożliwili zapisywanie stanu gry w ich trakcie. Gra ze względu na drastyczne sceny przemocy przeznaczona jest dla starszych graczy.






6
Pixel Shader 2.0 / Faraon
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Kwiecień 28, 2024, 16:35:50 »



Faraon to strategia ekonomiczna typu city builder opracowana przez specjalizujące się w tym gatunku studio Impressions Games. Wydaniem zajęła się natomiast Sierra.

Fabuła
W Faraonie gracz wciela się w rolę zarządcy niewielkiej osady, który realizuje zadania zlecone mu przez tytułowego władcę Egiptu. Wraz z wykonywaniem kolejnych zadań, pnie się on po szczeblach hierarchii, by w końcu samemu stać się władcą imperium.

Gra toczy się w czasach 3500-1279 p.n.e., czyli na przestrzeni pięciu okresów funkcjonowania starożytnego Egiptu: Genezy, Archaicznego, Starego, Średniego i Nowego Państwa. Przygotowana na potrzeby produkcji kampania jest częściowo nieliniowa i czasem pozwala nam zadecydować nad jakim miastem obejmuje się władzę. Opiera się to na zasadzie skrajności – jedna z dostępnych opcji skupia się na rozbudowie bezpiecznej osady żyjącej w dobrobycie, a druga kładzie nacisk na aspekt militarny.


Mechanika
Faraon to typowy przedstawiciel gatunku city builder z widokiem w rzucie izometrycznym. Zadaniem gracza jest rozbudowa własnego miasta, w taki sposób by jednocześnie dbać o zadowolenie mieszkańców, zachować stabilność finansową, bronić się przed wrogami i realizować prośby otrzymywane od innych miast lub samego faraona.

Trzonem każdego miasta jest trakt, z którego pomocą do miasta docierają nowi osadnicy oraz lądowi handlarze. Bez drogowego połączenia z nim, nie ma możliwości by do osady wprowadzili się ludzie i całość zaczęła funkcjonować.

Funkcjonowanie części miast uzależnione jest także od wylewów Nilu. Stawiane na terenach zalewowych farmy, dostarczają miastu żywność. Jeśli rzeka wyleje słabo, to pola będą suche, a mieszkańcy mogą doświadczyć głodu.

Oprócz samych domostw, gracz musi także rozbudować infrastrukturę oraz przemysł. Łącznie gra oferuje kilkadziesiąt różnych budynków, często powiązanych ze sobą konkretnymi zależnościami (np. fabryki papirusu, wymagają do działania zbieraczy trzciny). Produkcja posiada także system religii. Każde miasto posiada określony zestaw bogów, o których zadowolenie należy zadbać, stawiając im świątynie oraz organizując im festiwale.

Istotną rolę odgrywa odpowiednie rozplanowanie miasta. Aby konkretny budynek znalazł pracowników, obywatel musi dotrzeć do domostwa. Z drugiej strony budynki przemysłowe obniżają estetykę okolicy, przez co hamują rozwój sąsiednich gospodarstw. Gracz musi więc znaleźć kompromis między estetyką a funkcjonalnością miasta.

Aby miasto było w stanie funkcjonować, musi na siebie zarabiać. Za budowę każdego budynku należy zapłacić, a mieszkańcy oczekują wypłaty za swoją pracę. Pieniądze w grze można zgromadzić na dwa sposoby – handlując z innymi miastami i zbierając podatki.








7
Pixel Shader 5.0 / Ski Jumping Pro VR
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Kwiecień 28, 2024, 09:46:08 »


Ski Jumping Pro VR to gra sportowa poświęcona dyscyplinie skoków narciarskich. Tytuł jest nową wersją Ski Jumping Pro, które zadebiutowało na urządzeniach mobilnych z systemem iOS w 2013 roku, jednak tym razem mamy do czynienia z produkcją korzystającą z dobrodziejstw technologii wirtualnej rzeczywistości. W prace nad grą zaangażował się dwukrotny złoty medalista igrzysk olimpijskich oraz mistrz świata - Andreas Wellinger. Za jej opracowanie odpowiada studio Yippee Entertainment. Wydawcą jest firma Kalypso Media.

W Ski Jumping Pro VR akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Rozgrywka sprowadza się do oddawania jak najlepszych skoków, dzięki czemu uzyskujemy dobrą punktację i pokonujemy swoich rywali. Produkcja wykorzystuje gogle rzeczywistości wirtualnej, kontrolery ruchu oraz funkcję śledzenia położenia ciała - musimy balansować odpowiednio w czasie lotu, a także sprawnie i bezpiecznie wylądować (grać można zarówno na stojąco, jak i siedząco).


Tytuł oferuje kilkanaście odmiennych lokacji, przygotowanych w oparciu o prawdziwe miejsca. Poszczególne skocznie różnią się od siebie atmosferą i oferują odmienne widoki. Twórcy umieścili w swoim dziele także kilkadziesiąt różnych wydarzeń i turniejów, dzięki którym zabawa nie jest jednostajna.

Zadbano także o możliwość modyfikowania wyglądu postaci poprzez kilkadziesiąt przedmiotów kosmetycznych - kasków, kombinezonów, rękawiczek, nart czy butów. Rzeczy te odblokowujemy w miarę postępów w rozgrywce. Stopniowo doskonalimy również umiejętności naszego zawodnika.


Tryby gry
W Ski Jumping Pro VR możemy grać wyłącznie samotnie. Tytuł umożliwia oddawanie pojedynczych skoków w różnych lokacjach, ale znajdziemy w nim także rozbudowany tryb kariery.

Kwestie techniczne
Ski Jumping Pro VR posiada ładną, trójwymiarową oprawę graficzną, szczególnie jak na produkcję przeznaczoną na gogle VR. Grafika prezentuje się całkiem realistycznie, choć w oczy kłują nieco przesadzone efekty świetlne. Mimo wszystko, w połączeniu z wysokim poziomem immersji zapewnianym przez wirtualną rzeczywistość, ogólne wrażenia są pozytywne.





8
Pixel Shader 2.0 / Neighbours From Hell | Neighbours from Hell
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Kwiecień 28, 2024, 09:42:13 »


Neighbours From Hell to zabawna gra strategiczna, ogólnie rzecz biorąc, opowiadająca o bardzo złożonym życiu „sąsiedzkim”. Gracz jako jeden z lokatorów bloku mieszkalnego bierze udział w programie telewizyjnym typu „reality-show”, którego zadaniem jest pokazanie „negatywnych” relacji pomiędzy ludźmi mieszkającymi w jednym budynku. Staje się gwiazdą tego show i musi zająć się wymyślaniem kolejnych psikusów, pułapek i niedogodności, które uprzykrzą życie jego sąsiadom. W sumie do przejścia przygotowano 14 rozbudowanych scenariuszy, w których należy wykonać przeróżne tego typu zadania. Nie jest to tak proste jak się może z pozoru wydawać, ponieważ mieszkańcy budynku są bardo czujni, a niektórzy dodatkowo posiadają psy, zaś złapanie na gorącym uczynku kończy się zdjęciem programu z anteny. Neighbours From Hell posada ładną, przypominającą kreskówki grafikę, przyjazny interfejs, a także ścieżkę dźwiękową świetnie oddającą klimat tego tytułu.










9
Pixel Shader 2.0 / Max Payne 2
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Kwiecień 28, 2024, 09:39:40 »


Sequel znakomitej gry akcji/TPP z roku 2001 opowiadającej o dramatycznej walce gliniarza, tytułowego Max Payne’a, z organizacją przestępczą odpowiedzialną za rozprowadzanie nowego, groźnego narkotyku Valkyra. Akcja tej części toczy się rok po wydarzeniach, w których uczestniczyliśmy w części pierwszej i rozgrywa się na terenie Nowego Jorku. Spotykamy się również z postaciami, które widzieliśmy poprzednio i udało im się przeżyć. Max powrócił w szeregi policji i przez krótki okres wydawało się, że wszystko wróciło do normy. Niestety do jego życia powróciła też przeszłość, tj. czyhający na jego życie przestępcy oraz Mona, tajemnicza kobieta, zabójczyni (znana z części pierwszej), w której zakochuje się nasz bohater (notabene jak się później okazuje z wzajemnością). Sprawy dodatkowo komplikują się, gdy Max powodowany wątpliwościami i uczuciami do Mony zabija swoją partnerkę...


Cała fabuła gry została skonstruowana w sposób przypominający budowę filmów kryminalnych z lat 40-tych XX-wieku (tzw. konwencja „noir”), gdzie mamy jednego „dobrego” bohatera, kobietę (femme fatale) i wątek miłosny oraz detektywistyczną historię pełną licznych niespodzianek oraz zwrotów akcji. Ogólnie rzecz biorąc scenariusz Max Payne: The Fall Of Max Payne jest trzy razy większy niż poprzednio, jednakże sama gra ma podobną długość. Fabuła jest głębsza i treściwsza. Twórcy chcieli uniknąć typowego „znudzenia” się grających i wszystko tak skonstruowano, by przejść grę z zapartym tchem, od początku do końca. Co więcej w pierwszym Max Payne opowiadana historia oraz walka stanowiły odrębne części, tzn. grający mógł w ogóle ominąć przerywniki filmowe i skończyć grę. Tym razem wszystko jest zgrabnie scalone. Naturalnie, pomimo wszelkich zmian koncepcyjnych, mamy tu do czynienia z tytułem przeznaczonym tylko dla dorosłych osób (18+), w którym nie ominięto straszliwych scen przemocy, morderstw, itp.

Autorzy postarali się też o to by ponownie zachwycić graczy znakomitą oprawą audiowizualną i zastosowanymi efektami. Gra wykorzystuje nowy engine graficzny, lokacje i modele postaci zostały zrealizowane z jeszcze większa dbałością o szczegóły, zatrudniono też prawdziwych aktorów (w części pierwszej wdzieliśmy twarze członków zespołu Remedy, ich przyjaciół i rodziny). Rozszerzono możliwości walki bohatera. Teraz poza strzelaniem z różnych typów broni palnej może on, po skończeniu się amunicji, użyć np. karabinu w walce wręcz.

Nie zapomniano również o osławionym trybie Bullet-Time i postarano się doprowadzić go do doskonałości. W tym celu użyto w grze znakomity silnik fizyczny Havok 2. Przelatujące w powietrzu pociski, łuski wylatujące z broni, odłamki latające w powietrzu – wszystko to wygląda niezwykle efektownie, (niemal tak jak ma to miejsce w Matrixie), a odgłosy w zwolnionym tempie budują niesamowite wrażenie. Zwiększono ilość ruchów, które może wykonać Max w trybie Bullet-Time. Przykładowo można wymijać lecące pociski stojąc w miejscu odpowiednio manewrując ciałem, podobnie jak to widzieliśmy w filmie Matrix (poprzednio należało skakać). Dopracowano też system kolizji obiektów i dzięki temu nie ma już sytuacji, w których Max skacząc w bok przenika ręką ścianę.






10
Pixel Shader 2.0 / Jagged Alliance 2: Wildfire
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Kwiecień 28, 2024, 09:37:06 »


Jagged Alliance 2: Wildfire to ulepszona wersja popularnej turowej gry strategicznej (przebieg wydarzeń ukazany w rzucie izometrycznym), wprowadzonej do globalnej sprzedaży pod koniec lat dziewięćdziesiątych XX wieku. Wzbogacona edycja powstała na bazie nieoficjalnej modyfikacji podstawowego wariantu programu, stworzonej przez Rosjanina nazwiskiem Serge Popov.

Pod dowództwo użytkownika trafia kilkuosobowy oddział o charakterze militarnym, a głównym celem zabawy jest wyeliminowanie potężnej grupy handlarzy narkotyków na zlecenie amerykańskich organów administracyjnych. Chociaż ponownie uczestniczymy w działaniach wojskowych w fikcyjnym tropikalnym państwie Arulco, to inne aspekty aplikacji prezentują niemal idealną zgodność ze światem realnym. Zbliżeniu do warunków rzeczywistych uległy m.in. następujące elementy:

Roślinność i przyroda martwa.
Zabudowania (zaimplementowano pola minowe, wieże strażnicze itp.).
Uzbrojenie (zbalansowanie standardowych rodzajów broni i wdrożenie nowych typów narzędzi ofensywnych – np. pistolet maszynowy MP5A3 i UZI oraz karabiny HK33, HK MSG90 i V-94).
Oprawa dźwiękowa.
Ponadto znacznie przemodelowano strukturę misji, zwiększając wagę zadań pobocznych. Całość wieńczy rozszerzona liczba przeciwników i usprawniony system Sztucznej Inteligencji, sterujący ich poczynaniami.






Strony: [1] 2 3 ... 10
Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum
wartune dacjaforum yukon klubbeardedcollie watahafarkas