Ostatnie wiadomości

Strony: [1] 2 3 ... 10
1
Pixel Shader 5.0 / MotoGP 24
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 22, 2026, 12:11:14 »



Czternasta realistyczna gra wyścigowa studia Milestone na licencji Motocyklowych Mistrzostw Świata, odtwarzająca sezon 2024. Główne nowości w MotoGP 24 to rynek transferowy zawodników oraz rozbudowany system sędziów i kar czuwający nad regulaminowym przebiegiem rywalizacji.

MotoGP 24 stanowi czternastą grę wyścigową na licencji Motocyklowych Mistrzostw Świata, za stworzenie której odpowiada włoskie studio Milestone (seria MotoGP jako taka liczy więcej odsłon – początkowo czuwali nad nią inni deweloperzy).

Gameplay
Dzięki oficjalnej licencji gra zawiera wszystkie tory, motocykle, zespoły i zawodników z sezonu 2024. Udostępnia przy tym nie tylko topową klasę MotoGP, ale również wolniejsze maszyny z niższych kategorii Moto2 i Moto3, pozwalając stopniowo awansować w drodze na szczyt.

Tak jak poprzednie odsłony, MotoGP 24 kładzie dość duży nacisk na realizm, który objawia się zarówno w modelu jazdy, jak i realiach tytułowej dyscypliny motosportu – od zasad wyścigów po zakulisowe wydarzenia z dala od torów. W opisywanej tu odsłonie studio Milestone rozbudowało oba wymienione aspekty.

Jedną z naczelnych nowości w MotoGP 24 jest rynek transferowy zawodników. Pozwala to zmieniać składy zespołów między kolejnymi sezonami rywalizacji i umożliwia graczowi szukanie nowych partnerów, jak również obliguje go do dokładania starań, by nie wyleciał z aktualnie reprezentowanej ekipy. Mechanika ta współgra z mediami społecznościowymi i tzw. punktami zwrotnymi wprowadzonymi do kariery w poprzedniej odsłonie serii.

Większy realizm objawia się również na torze poprzez rozszerzenie systemu sędziowskiego. Dyrekcja wyścigów pilniej śledzi zachowanie zawodników i stosuje bardziej drobiazgowe kary za przewinienia, od ostrzeżeń, przez polecenia przepuszczenia rywala po nieprawidłowym wyprzedzaniu, po anulowanie wyników kwalifikacji.

W parze z czujniejszymi sędziami idzie ulepszenie sztucznej inteligencji przeciwników. Mają oni teraz bardziej zróżnicowany styl jazdy, zależny od doświadczenia – np. mistrzowie świata wykazują się rozwagą, czekając na dogodny moment do ataku, podczas gdy nowicjusze walczą bardziej żywiołowo.

Drobne zmiany w MotoGP 24 objęły też fizykę. Nowy system tuningu elektroniki ma pomagać w kontrolowaniu uślizgu tylnego koła, jak i odrywania się przedniego od ziemi. Twórcy przyjrzeli się też poszczególnym rodzajom ogumienia, by zapewniały optymalny poziom osiągów (ale nie tracąc swoich charakterystycznych właściwości).

Pomimo nacisku na realizm, studio Milestone pamiętało o mniej doświadczonych graczach, oferując im szeroki zakres asyst jazdy. Z myślą o nich przygotowano też nowy, adaptacyjny poziom trudności, który na bieżąco dopasowuje poziom umiejętności komputerowych przeciwników do tego, jak sobie radzimy. Ponadto powraca pełniący rolę rozbudowanego samouczka tryb MotoGP Academy.

Tryby gry
Podstawą rozgrywki jest opisywany powyżej jednoosobowy tryb kariery, poza nim MotoGP 24 oferuje szereg wariantów zabawy jedno- i wieloosobowej, w tym próby czasowe i pojedyncze wyścigi. Z innymi graczami można rywalizować na podzielonym ekranie (nie dotyczy wersji na Switcha) lub przez sieć.

Nowością w rozgrywce przez Internet są mistrzostwa LiveGP, przeznaczone dla najbardziej zaangażowanych fanów, którzy w toku kolejnych sezonów walczą o punkty w tabelach rankingowych




2
Pixel Shader 2.0 / Thief: The Dark Project
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 14, 2026, 14:26:18 »


Osadzona w średniowiecznych realiach pierwszoosobowa gra akcji w konwencji skradanki, opracowana przez doświadczone studio Looking Glass Technologies, znane dotąd z takich gier, jak System Shock czy Flight Unlimited. W grze Thief: The Dark Project wcielamy się w postać młodego adepta sztuki złodziejskiej imieniem Garrett, który opuszcza szeregi swojego tajnego bractwa, aby rozpocząć pracę na własny rachunek.

Pierwsza część, można obecnie powiedzieć, kultowej serii gier akcji typu „stealth” lub jak kto woli „first person sneaker”. Akcja gry toczy się w średniowiecznych realiach. Gracz staje się młodym złodziejem, Garrettem, który opuszcza szeregi Strażników (Keepers), tajnego bractwa pilnującego by na świecie panowała równowaga pomiędzy magią, a technologią, i rozpoczyna pracę na własny rachunek. Przed nami dwanaście misji, w których będziemy eksplorować różnorodne lokacje, w tym wielkie szlacheckie posiadłości, kopalnie, katedry Hammeritów itp. Naturalnie na naszej drodze stają zwykli ludzie, strażnicy, zawodowi zabójcy oraz krwiożercze potwory jak zombie.

Oryginalnym pomysłem, jak na gry akcji, jest założenie, że bezpośredni atak na przeciwników przeważnie kończy się przegraną. Cele misji wypełnia się raczej unikając oponentów i pułapek, a nie walcząc twarzą w twarz. Jeśli już trzeba kogoś zabić, to najlepiej skradając się od tyłu wbić mu miecz w plecy lub z dużej odległości zatopić w nim strzałę z łuku. Thief wykorzystuje efektowny, w pełni trójwymiarowy silnik graficzny „Dark Engine” (szczegółowo przedstawione warunki atmosferyczne, ładne modele postaci, budynki, tła itp.). Idealnie dopełnia go doskonały dźwięk, który np. ułatwia zorientowanie się, z której strony nadciąga niebezpieczeństwo. Należy także zaznaczyć, że tytuł ten posiada bardzo wciągającą i nieprzewidywalną fabułę pełną ciekawych i oryginalnych zagadek oraz rzadko spotykaną atmosferę.






3
Pixel Shader 2.0 / Unreal Tournament 2004
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 14, 2026, 14:02:13 »


Trzecia odsłona popularnego cyklu sieciowych strzelanin FPS studia Digital Extremes, będąca w praktyce ulepszoną i podrasowaną wersję wydanej rok wcześniej poprzedniczki, wzbogaconym o wydane już po jej premierze patche, dodatki i rozszerzenia.

Trzecia odsłona krwawego, wirtualnego sportu zapoczątkowanego w roku 1999 przez zespoły Epic Games Inc. i Digital Extremes. Unreal Tournament 2004 zawiera wszystko to, co znalazło się w Unreal Tournament 2003 oraz wydane po premierze UT2003 dodatki, patche i rozszerzenia, a ponadto szereg nowych cech wzbogacających tą produkcję.

Ta część poza udoskonaloną oprawą graficzną (poprawiony engine UT2003) i dźwiękową oraz usprawnionym interfejsem użytkownika, rozszerza możliwości poprzedniej edycji o dwa tryby rozgrywki: Assault Mode (tryb który znalazł się w pierwszym Tournamencie, ale nie pojawił się w Unreal Tournament 2003) oraz Onslaught Mode (tryb wzorowany na tym co widzieliśmy np. w grze Battlefield 1942), w którym walczymy na olbrzymich rozmiarów mapach i korzystamy z szerokiego asortymentu nowych broni oraz pojazdów, zarówno naziemnych jak i latających. Przygotowano dziewięć map przeznaczonych do gry w trybie Onslaught Mode oraz sześć map do gry w trybie Assault Mode.

Twórcy zaimplementowali w Unreal Tournament 2004 dziewięć typów pojazdów, w tym: Manta, Scorpion, Hellbender, Goliath, Raptor, oraz Phoenix; rozszerzyli także arsenał dostępnych broni o m.in.: AVRIL, Magnetic Grenade Launcher i Spider Mine Layer. Ponadto poza mapami dedykowanymi rozgrywce w nowych trybach, przygotowano 20 nigdy nie widzianych map dedykowanych trybom, które znalazły się w poprzedniej edycji tego cyklu, tj. Deathmatch, Capture the Flag, Domination oraz Bombing Run.

W Unreal Tournament 2004 pojawia się specjalny system przeznaczony do porozumiewania się za pomocą głosu (Live voice chat z dźwiękiem 3D) oraz system głosowania, dzięki któremu gracze mogą sami wybierać mapy na jakich chcą walczyć, tryb rozgrywki, jej zasady, itp. Dostępny jest również klanowy system głosowań. Ciekawą innowacją jest też możliwość obserwowania meczów (UnrealTV) przez setki graczy (kibiców), przy minimalnym obciążeniu serwera gry.






4
Gry na Playstation 3 / Tekken 6
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 14, 2026, 09:53:12 »



Kolejna odsłona popularnej bijatyki, a zarazem pierwsza, która została wydana nie tylko na konsoli z rodziny PlayStation. Fabuła Tekkena 6 nawiązuje do wydarzeń z części piątej. Nowym antagonistą jest Jin Kazama, prawnuk Jinpachiego Mishimy, który objął dowództwo nad Mishima Zaibatsu. Na jego drodze do osiągnięcia władzy absolutnej stoi jedynie organizacja G Corporation, dowodzona przez jego ojca.

Tekken 6 stanowi kolejne wcielenie popularnej bijatyki. Jest to zarazem pierwsza część w historii serii, wydana nie tylko na konsoli z rodziny PlayStation. Zgodnie z tradycją, premiera gry miała miejsce najpierw na automatach, gdzie doczekała się późniejszej aktualizacji w postaci Bloodline Rebellion. Konsolowa wersja nie posiada wprawdzie tego podtytułu, ale zawiera wszystkie dodatki z tego rozszerzenia.

Główny motyw fabularny Tekkena 6 stworzony został przez Katsuhiro Haradę i nawiązuje do wydarzeń z części piątej. Jin Kazama przejął tytuł swego pradziadka Jinpachiego Mishimy (głównego bossa w poprzedniej odsłonie) i objął dowództwo nad Mishima Zaibatsu. Na jego drodze do osiągnięcia władzy absolutnej stoi jedynie organizacja G Corporation, dowodzona przez jego ojca (Kazuya Mishima). Jak można się spodziewać, wkrótce ogłoszona zostaje szósta edycja turnieju King of Iron Fist Tournament.

Liczba postaci, jakie tym razem przygotowali dla nas twórcy, jest naprawdę imponująca. Większa niż w niż kiedykolwiek w serii – możemy wcielić się w jednego z ponad czterdziestu bohaterów, w tym wszystkich występujących w Tekken 5: Dark Resurrection (z wyjątkiem Jinpachiego Mishimy). Jednak oprócz dobrze znanych wojowników pojawiło się jeszcze ośmiu nowych awanturników. Są to Bob, Leo, Miguel Caballero Rojo, Zafina, Alisa Bosconovitch, Lars Alexandersson, Azazel (główny boss) oraz NANCY-MI847J. Oczywiście każda z postaci posiada własny styl, bazujący na prawdziwych sztukach walki, takich jak między innymi karate, kung fu, judo, taekwondo, caporeira czy kickboxing. W związku z tym wymagają one stosowania odmiennych taktyk. Nie zabrakło też pewnych innowacji, mających uatrakcyjnić rozgrywkę. Należą do nich chociażby możliwość parowania ataków z wyskoku oraz tak zwany Rage System - kiedy poziom naszego życia spadnie do 5%, ranna postać wpada w szał i zadaje znacznie większe obrażenia. Ponadto twórcy umożliwili nam wykorzystywanie różnych przedmiotów, w zależności od tego co w danej chwili trzyma bohater otrzymuje dostęp do dodatkowych ciosów specjalnych.

Oprawa graficzna jest naprawdę niesamowita - modele wojowników wykonane zostały bardzo szczegółowo, w dodatku mamy możliwość dostosowania ubioru, fryzury i wyposażenia danego bohatera. Także plansze, na których przychodzi nam walczyć, prezentują wysoki poziom, a każda z nich posiada zupełnie inny klimat – jest to na przykład japońska świątynia przedstawiona na tle zachodzącego słońca lub dotknięte wojną miasto. W dodatku nie są one niezniszczalne, na skutek naszych działań różne ich elementy mogą ulec zniszczeniu, nawet mury i podłogi.




5
Pixel Shader 5.0 / Heroes of Might and Magic: Olden Era
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 13, 2026, 13:12:01 »


Prequel trzeciej części kultowej serii strategii turowych z elementami RPG. Heroes of Might and Magic: Olden Era jest dziełem studia Unfrozen (Iratus: Lord of the Dead) i choć opiera się na założeniach HoMM 3, wprowadza też pewne zmiany.


Heroes of Might and Magic: Olden Era jest prequelem trzeciej odsłony cyklu strategii turowych z elementami RPG pod tytułem Heroes of Might and Magic. Produkcja została opracowana przez Unfrozen – wywodzące się z Rosji niezależne studio deweloperskie, w którego portfolio można znaleźć ciepło przyjętą grę Iratus: Lord of the Dead. Głównym źródłem inspiracji dla twórców było kultowe Heroes of Might and Magic III.

Game Pass
Heroes of Might and Magic: Olden Era zostało udostępnione w abonamencie PC Game Pass w dniu premiery we wczesnym dostępie.

Gameplay
W Heroes of Might and Magic: Olden Era akcję oglądamy z lotu ptaka. Rozgrywka toczy się w trybie turowym i jest oparta na schemacie znanym z wcześniejszych części serii, a zwłaszcza ze wspomnianych już trzecich „hirołsów”. W trakcie wcielamy się w postać, która przemierza rozległe mapy i przejmuje kontrolę nad mijanymi obiektami, gromadzi zasoby, a także walczy z przeciwnikami.

Miasta
Nasze bazy wypadowe w Heroes of Might and Magic: Olden Era stanowią miasta, które rozbudowujemy w miarę postępów. Przedstawiono je w formie malowniczych panoram, a wznosząc w ich obrębie rozmaite struktury, zyskujemy dostęp do nowych jednostek i ulepszeń. Jako że są one naszymi centrami dowodzenia, warto zadbać o ich obronę poprzez budowę fortyfikacji. Wygląd poszczególnych metropolii różni się, w zależności od reprezentowanej przez nas frakcji.

W podstawowej wersji gry zawarto sześć miast (frakcji) – są to:

Loch (mroczne elfy);
Nekropolis (nieumarli);
Rój (demoniczne insektoidy);
Knieja (stworzenia władające żywiołami);
Świątynia (klasyczni rycerze);
Schizma (potwory przypominające twórczość Lovecrafta).
Bitwy
Innym filarem rozgrywki w Heroes of Might and Magic: Olden Era są potyczki z przeciwnikami. Podobnie jak eksploracja, starcia toczą się w trybie turowym. Po napotkaniu przeciwnika na mapie świata gry zostajemy przeniesieni na specjalną arenę pokrytą siatką heksagonalnych pól.

Kluczem do sukcesu jest tutaj nie tylko właściwe rozmieszczenie poszczególnych jednostek (dystansowe warto trzymać z tyłu, na pierwszą linię wysuwając podkomendnych walczących w zwarciu), lecz również umiejętny dobór zdolności bohatera (lub bohaterki) i członków jego (lub jej) armii; każda jednostka posiada aktywne umiejętności, które można wykorzystać na polu bitwy.

W miarę postępów zyskujemy dostęp do coraz potężniejszych sojuszników, gromadzimy artefakty zapewniające nam różnorodne wzmocnienia, a także rozwijamy postać (odblokowując nowe zdolności bądź ulepszając już wyuczone) oraz jej podkomendnych. Wszystko to sprawia, że z czasem możemy stawiać czoła coraz większym wyzwaniom.

Tryby gry
W Heroes of Might and Magic: Olden Era oprócz kampanii fabularnej znajdziemy specjalny tryb areny, a także moduł pozwalający na multiplayerową rozgrywkę przez Internet.

Fabuła
Akcję gry Heroes of Might and Magic: Olden Era osadzono przed wydarzeniami przedstawionymi w trzeciej odsłonie cyklu. Produkcja przenosi nas na znajdujący się na planecie Enroth kontynent Jadame i pozwala nam poznać wydarzenia poprzedzające pojawienie się na tym globie lorda Ironfista. Co prawda w grze znalazły się nawiązania do jej wielkiej poprzedniczki, jednak całość przygotowano w taki sposób, by mogli się w niej odnaleźć również gracze niezaznajomieni z uniwersum.

Grafika
Oprawę graficzną gry Heroes of Might and Magic: Olden Era wykonano w trzech wymiarach, jednak zablokowana kamera wywołuje wrażenie obcowania z dwuwymiarowym dziełem. Całość utrzymano w barwnej, kreskówkowej stylistyce. Ciekawym zabiegiem jest wykorzystanie przez twórców niektórych projektów z trzeciej części serii (pokroju smoczej utopii, obserwatorium czy kamienia wiedzy).



6
Pixel Shader 5.0 / Mafia: Edycja ostateczna
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 12, 2026, 21:12:35 »


Remake kultowej produkcji studia Illusion Softworks stworzony pod sztandarem studia Hangar 13. W Mafia: Definitive Edition jako Tommy Angelo awansujemy w przestępczym półświatku fikcyjnego miasta Lost Heaven.

Mafia: Edycja Ostateczna to remake kultowej gry gangsterskiej studia Illusion Softworks z 2002 roku. Za odświeżenie produkcji odpowiada zespół Hangar 13. Gra została wydana jako samodzielny tytuł oraz część pakietu Mafia: Trilogy, zawierającego także odświeżone wydania dwóch kolejnych odsłon cyklu.

Fabuła
Podstawowe założenia fabularne pozostały niezmienione w stosunku do oryginału. Akcja gry rozgrywa się w fikcyjnym amerykańskim mieście Lost Heaven w ostatnich latach dwudziestolecia międzywojennego (1930-1938). Głównym bohaterem jest Thomas Angelo, młody taksówkarz szukający zarobku nawet w najbardziej podejrzanych dzielnicach. Gdy jego ostatni kurs skutkuje starciem z wpływową rodziną gangsterów, Thomasowi cudem udaje się dotrzeć ze swoimi klientami do restauracji należącej do konkurencyjnej mafii. Tak zaczyna się historia związku bohatera z rodziną Salierich, co wiele lat później doprowadzi Thomasa do policyjnego przesłuchania w roli koronnego świadka. Jego wspomnienia poznajemy w formie retrospekcji w trakcie rozmowy z detektywem.

Choć autorzy nie zmienili podstawowych założeń scenariusza, nie obyło się bez pewnych modyfikacji. Twórcy rozbudowali tło fabularne bohaterów i dodali nieobecne w oryginale cutscenki oraz dialogi.

Gameplay

Tak jak w kwestii fabuły, tak i w zakresie rozgrywki Mafia: Definitive Edition zasadniczo pozostaje wierna oryginalnej produkcji. Mamy więc rozległe miasto niczym w sandboksach pokroju serii Grand Theft Auto, a świat obserwujemy zza pleców bohatera (widok TPP). Mamy tu wszystko, czego moglibyśmy się spodziewać po grze gangsterskiej: zbieranie haraczu „za ochronę”, handel kradzionymi towarami oraz potyczki z rywalizującymi gangami. W międzyczasie poznajemy historię Thomasa Angelo, przedstawianą w formie nieinteraktywnych scen.

Smaczku grze dodaje najwyższy poziom trudności połączony z koniecznością przestrzegania przepisów ruchu drogowego. Niezatrzymanie się na światłach czy przekroczenie prędkości może sprowokować policję do przyznania nam mandatu. Poważniejsze wykroczenia pokroju spacerowania z bronią czy aktów przemocy zaowocują większym zainteresowaniem ze strony stróżów prawa, co może zakończyć się aresztowaniem, a nawet strzelaniną.

Nowości w Mafii: Edycji Ostatecznej sprowadzają się do doszlifowania rozgrywki względem oryginału. Niemniej deweloperzy wprowadzili też garść dodatkowych sekwencji w celu urozmaicenia zabawy. W trakcie głównej kampanii nie znajdziemy jednak żadnych aktywności pobocznych. Kilka dodatkowych zadań dostępnych jest w osobno wybieranym trybie swobodnej jazdy.

Remake
W przeciwieństwie do remasterów dwójki i trójki, Mafia: Edycja Ostateczna została stworzona od podstaw na silniku Illusion Engine. Remake modernizuje wygląd lokacji i bohaterów z oryginału, lecz nie zmienia ogólnego projektu gry. To samo dotyczy ścieżki dźwiękowej – autorzy ponownie nagrali część utworów znanych z pierwowzoru przy wsparciu profesjonalnej orkiestry.



7
Pixel Shader 2.0 / Defense Grid: The Awakening
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 10, 2026, 15:31:45 »


Wariacja na temat popularnej gry strategicznej Tower Defense. Tym razem jednak w grafice 3D, z miłymi dla oka otoczeniami, spektakularnymi wybuchami i efektami graficznymi oraz dynamiczną i energetyczną ścieżką dźwiękową.

Defense Grid: The Awakening to kolejna wariacja na temat przewijający się w całkiem sporej ilości gier, głównie flashowych. Naszą bazę atakują kolejne fale przeciwników, a my, mając do dyspozycji różnego rodzaju wieżyczki, usiłujemy nie dopuścić oponentów do unicestwienia nas.

Tym razem jednak ten prosty pomysł przeniesiono na komputery osobiste, a dodatkowo uczyniono to implementując go w grafice 3D. Całość okraszono miłymi dla oka otoczeniami, spektakularnymi wybuchami i efektami graficznymi oraz dynamiczną i energetyczną ścieżką dźwiękową. Wykazano się także inwencją jeśli chodzi o rodzaje przeciwników – atakują nas nie tylko hordy coraz szybszych czy silniejszych robotów – niektóre z nich posiadają bowiem zdolność kamuflażu i widoczne są dopiero w bardzo bliskiej odległości od naszych wieżyczek, bądź też potrafią ukryć poruszające się w ich pobliżu wrogie jednostki, a nawet skrywać ich pewną ilość w swoim wnętrzu. W sumie w skład wrogich armii wchodzi 15 różnych rodzajów przeciwników.

Kluczem do sukcesu jest umiejętność strategicznego rozmieszczenia wspomnianych wieżyczek, jak również odpowiedniego ich rozwoju – każda z nich bowiem może zostać poddana dwukrotnemu ulepszeniu, zwiększając przykładowo swoją siłę ognia czy zasięg. Umiejętne ich umiejscowienie może natomiast pomieszać szyki w szeregach wroga wydłużając jego drogę do naszej bazy oraz dać czas innym wieżyczkom na likwidację przeciwników. Należy wspomnieć, że oprócz typowo ofensywnych struktur, gra oferuje też obronne budowle, spowalniające atakujących czy też wzmacniające działanie wieżyczek stojących w promieniu ich aktywności.

Jedną z mocnych stron Defense Grid: The Awakening jest z pewnością intuicyjny interfejs, dzięki któremu gracze mogą cieszyć się zabawą bez zagłębiania się w gąszcze przeróżnych statystyk czy opcji. Główny, fabularny tryb rozgrywki składa się z 20 unikalnych poziomów, co przekłada się na około 8 godzin zabawy. Ponadto tytuł oferuje praktycznie nieskończoną frajdę przy tzw. Challenge Modes, gdzie przykładowo mamy do dyspozycji tylko 10,000 środków pieniężnych, możemy korzystać wyłącznie z podstawowych wersji wieżyczek lub też ich maksymalna ilość zostaje ograniczona do 10.




8
Pixel Shader 4.0 / Blackguards: Definitive Edition
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 10, 2026, 15:28:50 »


Utrzymana w stylistyce dark fantasy klasyczna gra RPG z turowym systemem walki, opracowana przez doświadczone studio Daedalic Entertainment. Akcja gry toczy się w krainie Aventuria, znanej m.in. ze stołowej gry fabularnej Das Schwarze Auge czy takich produkcji, jak Realms of Arcania, Drakensang czy The Dark Eye.

Blackguards to turowe cRPG utrzymane w klimacie mrocznego fantasy. Grę wyprodukowało studio Daedalic Entertainment, mające na koncie takie przygodówki jak The Whispered World, The Dark Eye: Klątwa Wron czy seria Deponia.

Autorzy postanowili na ponure klimaty i poważną historię. Zamiast w bohatera o szlachetnym sercu wcielamy się w skazanego za morderstwo przestępcę, któremu udaje się umknąć przed toporem kata. Podczas kampanii naszymi towarzyszami są głównie szemrane typy, takie jak uzależniony od narkotyków pół-elf Niam, czy chutliwy mag Zurbaran. Na barki tej bandy rzezimieszków spada obowiązek uratowania świata przed siłami zła. Niechętnie podejmują się tego wyzwania, ale jednocześnie w realizacji celu posługują się właściwymi sobie i pozbawionymi skrupułów metodami.

Kampania obfituje w nagłe zwroty akcji i regularnie wymaga podejmowania ciężkich decyzji o dalekosiężnych konsekwencjach. Fabuła została tak skonstruowana, że postacie najczęściej wybierać będą mniejsze zło. W Blackguards nic nie jest czarne lub białe. Zamiast tego wszystko skąpane jest w wielu odcieniach szarości. Opowieść rozgrywa się w południowych rejonach krainy Aventuria. Świat ten powstał na potrzeby stołowej gry fabularnej Das Schwarze Auge i był również tłem wielu interaktywnych adaptacji, w tym przygodówki The Dark Eye: Klątwa Wron oraz serii RPG Realms of Arkania i Drakensang.

Blackguards oferuje bogatą warstwę fabularna, ale mimo to większość czasu spędzamy na toczeniu turowych bitew. Autorzy przygotowali rozbudowany system walki, który kładzie nacisk przede wszystkim na tworzenie sprytnych planów taktycznych. Starcia rozgrywane są na ponad 180 ręcznie zaprojektowanych mapach. Na każdej z nich znajdziemy masę obiektów. Niektóre z nich służą jedynie jako osłona, ale wiele jest interaktywnych, oferując tym samym graczowi dodatkowe sposoby rozprawienia się z wrogami



9
Pixel Shader 4.0 / Layers of Fear
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 10, 2026, 15:26:29 »


Zainspirowana XIX-wiecznym malarstwem i architekturą pierwszoosobowa gra przygodowa, zrealizowana w konwencji horroru psychologicznego. Za jej powstanie odpowiada krakowskie studio Bloober Team, znane z takich tytułów, jak BRAWL czy serie A-Men i Music Master: Chopin. Akcja gry osadzona została w ponurej rezydencji, a my wcielamy się w postać niezrównoważonego psychicznie malarza, pragnącego za wszelką cenę dokończyć dzieło swojego życia.

Layers of Fear to pierwszoosobowy horror opracowany przez krakowski zespół Bloober Team (znany z takich projektów jak A-Men 2 i BRAWL) z myślą o PC, PS4 itd.. Produkcja zderza ze sobą tematykę szaleństwa oraz malarstwa, tworząc psychodeliczne, przepełnione ciężkim klimatem doświadczenie. Twórcy łączą zabiegi charakterystyczne dla klasycznych, filmowych przedstawicieli gatunku z rozwiązaniami przywodzącymi na myśl serię Amnesia, a także gry Antichamber, Dear Esther czy Gone Home.

Fabuła
W grze wcielamy się w postać malarza żyjącego w XIX wieku i pragnącego ukończyć swoje wielkie dzieło. Bohater boryka się jednak z problemami psychicznymi, przez co przemierzanie jego posiadłości – w celu odnalezienia odpowiednich składników pozwalających stworzyć malarskie magnum opus – szybko staje się chaotyczną i niezrozumiałą podróżą przez umysł artysty, podczas której poznajemy historię protagonisty, jego rodziny, a także zgłębiamy szczegóły wydarzeń mających miejsce w przeszłości. Opowieść nie jest zatem liniowa, zaś pojęcie o jej przebiegu daje nam obserwacja zachodzących na terenie domu zjawisk, lektura porozrzucanych po rezydencji notatek czy słuchanie wspomnień bohatera.

Mechanika
Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej, zaś gra opiera się na eksplorowaniu poszczególnych rejonów posiadłości i wchodzeniu w interakcje z różnymi obiektami. System ten przypomina rozwiązanie zastosowane w Amnesii: Mrocznym Obłędzie, kierując naszymi poczynaniami tak, by mały cel (jak otwarcie drzwi za pomocą klucza) stanowił pretekst do odbycia dłuższej, wypełnionej zjawiskami paranormalnymi podróży. Bloober Team postarało się też o urozmaicenia w postaci małych sekwencji logicznych oraz zręcznościowych, które od czasu do czasu staną na naszej drodze, czyniąc przeprawę bardziej różnorodną.

Podczas rozgrywki na PC, PS4 itd. możemy używać wielu przedmiotów (fortepiany, łańcuchy, dźwignie, włączniki), otwierać szafki, komody czy drzwi, a także czytać pozostawione tu i ówdzie materiały. Gra nie pozwala używać broni ani innych środków obrony przed niebezpieczeństwami i nie operuje żadnymi wskaźnikami (np. zdrowia psychicznego), umożliwia jednak podjęcie konfrontacji z nękającymi bohatera przywidzeniami, co może doprowadzić do swego rodzaju „śmierci”. Napięcie stopniowo budują wyskakujące czasem znikąd straszaki. Tempa rozgrywce nadaje również dynamicznie zmieniające się otoczenie, którego wygląd, stan i rozplanowanie ulega bezustannie niezgodnym z prawami logiki przemianom, niejednokrotnie zmuszając nas do zweryfikowania kierunku, w którym chcemy podążać.

Oprawa audiowizualna
Layers of Fear na PC, PS4 itd. korzysta z silnika Unity 3D, którego potencjał został wykorzystany, by stworzyć szczegółowe, bogate w detale lokacje. Celem zagęszczenia atmosfery produkcji, twórcy oddali do dyspozycji gracza sieć niezbyt obszernych pomieszczeń i wąskich korytarzy, umiejętnie operując obecnym w nich stonowanym oświetleniem czy stosując odpowiednie nasycenie barw. Posiadłość bohatera – imponująco rozległy budynek utrzymany w stylu wiktoriańskim – wypełniona jest niepokojącymi obrazami, z których większość namalowana została specjalnie na potrzeby gry. Silnik pokazuje swoje możliwości szczególnie w momentach, gdy poszczególne pomieszczenia – wskutek halucynacji artysty – zniekształcają się lub przestają podlegać prawom fizyki, czemu często towarzyszy bogactwo efektów cząsteczkowych czy sugestywnych filtrów.

Odpowiedni nastrój zapewnia również towarzysząca eksploracji ścieżka dźwiękowa, wypełniona po brzegi muzyką klasyczną. Oprócz niej usłyszeć można charakterystyczne przygrywki na fortepianie czy pochodzące z ery gramofonowej utwory rozrywkowe.


10
Pixel Shader 2.0 / End of Twilight
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Maj 10, 2026, 15:16:34 »


Trójwymiarowa gra akcji z elementami cRPG, w której obserwujemy nasze poczynania z perspektywy trzeciej osoby. Jej akcja składa się z szeregu samodzielnych bitew połączonych jedną epicką historią, umiejscowioną na rajskich wyspiach, w świecie wielkich skandynawskich bogów i herosów.

End of Twilight to trójwymiarowa gra akcji z elementami cRPG, w której obserwujemy nasze poczynania z perspektywy trzeciej osoby. Jej akcja składa się z szeregu samodzielnych bitew połączonych jedną epicką historią, umiejscowioną na rajskich wyspach, w świecie skandynawskich bogów i herosów. Dwóch umarłych i całkowicie odmiennych bogów Odin (dobry) oraz Fenrir (zły) próbuje wydostać się ze świata umarłych i stać się władcami niebios. Ich rywalizacja i walka mąci cały spokój na wyspach, a na dodatek w zaświatach powstają liczne potwory i żywioły, które nie chcąc przyłączyć się do ani jednego z bogów stają się trzecią stroną tego konfliktu.

W obliczu takiego obrotu spraw Odin wysyła trzech poddanych sobie wojowników na misję, celem której jest zniszczenie Fenrir’a oraz zamknięcie bram łączących wyspę ze światem zewnętrznym. My możemy pokierować poczynaniami tych herosów, czeka nas więc fantastyczna podróż, w której na pewno nie będziemy narzekać na brak walki. Do wykonania mamy 16 misji, z których każda zawiera ponad 30 minut dialogów oraz krótkie wstawki filmowe. W każdej z nich możemy kontrolować od 1 do 5 postaci mając do wykonania różnorodne cele misji: zabić wszystkich wrogów, odnaleźć artefakt, eskortować kogoś itp. Opcje rozwoju postaci umożliwiają wyposażenie bohaterów w nowe, doskonalsze typy broni oraz nauczenie każdej z nich kilku nowych rodzajów ataków. Oryginalny system broni łączący cechy systemów karcianych Magic the Gathering oraz Final Fantasy Tactics. Całość posiada efektowną, trójwymiarową oprawę audiowizualną.







Strony: [1] 2 3 ... 10
Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum
turetia zadania-domowe ha piecfrakcji shinigami