Ostatnie wiadomości

Strony: 1 ... 7 8 [9] 10
81
Pixel Shader 2.0 / Serious Sam : The Second Encounter
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Październik 02, 2024, 09:34:35 »


Odświeżona graficznie wersja popularnej strzelaniny z 2002 roku, wydanej w Polsce pod tytułem Serious Sam: Drugie Starcie. Głównym bohaterem jest ponownie Sam Stone, który po wybiciu wszystkich potworów w starożytnym Egipcie (w First Encounter) tym razem wyrusza zrobić to samo w Południowej Ameryce, Babilonie i Średniowiecznej Europie. Lokacje uległy zmianie, ale misją wciąż jest unicestwienie wszystkiego co się rusza.

Serious Sam HD: The Second Encounter to gra FPS sprowadzona do najbardziej podstawowych elementów gatunku. Nie ma tu co liczyć na rozbudowaną fabułę, zagadki, czy też skomplikowaną mechanikę rozgrywki. W tej produkcji liczy się tylko walka z dziesiątkami nadciągających potworów. Zabawę urozmaicają również starcia z bossami o olbrzymich rozmiarach. Gracze mogą korzystać ze wszystkich broni z pierwszej części. Dodatkowo do naszej dyspozycji oddano wiele nowych narzędzi mordu, wliczając w to miotacz ognia, karabin snajperski czy piłę łańcuchową. Ponadto w porównaniu z oryginałem twórcy wzbogacili remake o nowy tryb gry wieloosobowej pod postacią turnieju kooperacyjnego.

Największą nowością w Serious Sam HD: The Second Encounter jest odświeżona warstwa graficzna programu. Podniesiono rozdzielczość tekstur, dodano nowe efekty i poprawiono modele postaci. Wszystko to dzięki zastosowaniu silnika graficznego Serious Engine 3.





82
Pixel Shader 2.0 / Serious Sam: The First Encounter
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Październik 02, 2024, 09:31:35 »


Fabuła Serious Sam: The First Encounter zawiązuje się w odległej przyszłości, w której poziom zaawansowania techniki pozwolił ludziom na przeprowadzenie kilku pierwszych podróży międzygwiezdnych. Niestety podczas jednego z tych lotów ludzkość napotkała na wielkie zło, będące wcieleniem ostatniego ze starożytnych nieśmiertelnych nazywanego Tah-Um. Już od eonów podróżuje on po kosmosie i dla zabawy unicestwia całe cywilizacje.

Teraz przyszła kolej na ziemian i ich planetę. Naszej cywilizacji grozi zniszczenie, lecz okazuje się, iż ludzkość posiada tajną broń „Timelock”, pozostawioną przez wymarłą cywilizację Syriusza. Dzięki niej najlepszy żołnierz oddziałów specjalnych zostaje przeniesiony do czasów starożytnego Egiptu, gdzie może pokonać wówczas dużo mniej potężnego nieśmiertelnego. W tym miejscu kończy się opowieść, a zaczyna rola gracza, który przy użyciu wielkiego arsenału broni musi spełnić powierzone Samowi zadanie.

Zaawansowany engine graficzny.
Możliwość walki z ponad pięćdziesięcioma przeciwnikami w jednej lokacji, od olbrzymich skorpionów począwszy, na strzelających rakietami biomechanoidach skończywszy.
Obszar, na którym toczy się gra to ponad 1000 mil kwadratowych.
Trójwymiarowy dźwięk przestrzenny.
Opcje gry jedno i wieloosobowej za pośrednictwem sieci lokalnej i Internetu.
Zaimplementowany edytor poziomów gry.






83
Pixel Shader 5.0 / Age of Wonders 4
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Październik 02, 2024, 09:27:00 »


Age of Wonders 4 jest kolejną odsłoną cyklu strategii turowych, który od 1999 roku rozwija holenderskie Triumph Studios. Podobnie jak poprzedniczki – a w odróżnieniu od futurystycznego Age of Wonders: Planetfall – tytuł ten został osadzony w realiach fantasy. Jego wydaniem zajęła się firma Paradox Interactive.

Fabuła
W „czwórce” Triumph Studios nieco inaczej podeszło do kwestii fabularnych. Obok tradycyjnej kampanii – która rozgrywa się w znanej z serii fantastycznej krainie Evermore i traktuje o królach-czarownikach, powracających, aby rządzić śmiertelnikami jako bogowie – Age of Wonders 4 oferuje także niejako tworzenie własnych historii.


Jest to możliwe dzięki bardzo rozbudowanemu kreatorowi królestwa. Pozwala on określić m.in. klimat naszych przyszłych ziem, dostosować ich mieszkańców, jak również charakterystyczne dla nich kulturę czy cechy społeczne oraz magiczne moce. W równie złożonym kreatorze opisujemy atrybutami przywódcę, w którego chcemy się wcielić.

Powoływanie do życia własnych światów i ras jest całkowicie opcjonalne. Deweloper przygotował bowiem szereg krain i modeli postaci. Da się je wykorzystać, aby bardzo szybko rozpocząć właściwą grę. W Age of Wonders 4 została ona urozmaicona o system wydarzeń fabularnych. Nadają one zabawie niepowtarzalności, a ponadto stwarzają poczucie obcowania ze stale rozwijającą się historią. To wrażenie jest tym większe, że wyniesione do świetności, własnoręcznie stworzone ludy można wykorzystać w kolejnych rozgrywkach, np. w roli wrogów bądź sojuszników.

Mechanika
Pod względem gameplayu jako takiego „czwórka” nie różni się znacząco od poprzednich odsłon serii. Jej zasadniczym celem jest zbudowanie potężnego imperium, które przetrwa próbę czasu. Dążymy do tego poprzez eksplorację nowych terenów i ekspansję na nie, a także eksploatację znajdujących się na nich zasobów oraz eksterminację zamieszkujących je istot. Mamy więc do czynienia ze wszystkimi czterema elementami strategii typu 4X.

Szczególnie istotny jest ostatni z wymienionych aspektów, czyli eksterminacja. W walkach mierzymy się zarówno z dzikimi bestiami, jak i wojskami innych frakcji. Bitwy odbywają się w turach, a odniesienie w nich zwycięstwa wymaga taktycznego planowania, wykorzystywania ukształtowania terenu oraz używania specjalnych umiejętności naszych jednostek. Co istotne, formacje możemy ulepszać – permanentnie lub na określony czas – wykorzystując wiedzę zawartą w trudnych do zdobycia księgach magii. Ponadto na skuteczność bojową wojsk wpływa m.in. system morale, dzięki czemu żadne starcie nie jest takie samo.

Warto dodać, że gracz ma bezpośredni wpływ na to, na jakich arenach przyjdzie mu się mierzyć z wrogami. Od jego decyzji zależy bowiem tak geograficzna, jak i polityczna struktura królestwa. Początkowo neutralne miasta mogą zostać do niego włączone, niegdyś żyzne ziemie wyjałowieć i opustoszeć, a rzucone wcześniej zaklęcie sprawi, że zmieni się klimat, w efekcie czego ziemię pokryje gruba warstwa śniegu.






84
Pixel Shader 5.0 / 63 Days
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Październik 02, 2024, 09:24:14 »



Fabuła
Akcję gry 63 Days osadzono w 1944 roku, a dokładnie – w trakcie powstania warszawskiego. Podczas rozgrywki przejmujemy kontrolę nad grupą młodych powstańców, którzy ryzykują życiem, by spróbować wypędzić niemieckich okupantów oraz wywalczyć wolność zarówno dla swojego miasta, jak i dla całej ojczyzny.

Mechanika
W 63 Days akcję oglądamy z lotu ptaka. Na przestrzeni kolejnych misji przedzieramy się przez zrujnowaną Warszawę i walczymy z niemieckimi żołnierzami, realizując różnorodne zadania. Do boju prowadzimy drużynę postaci, z których każda ma indywidualny zestaw umiejętności oraz mocnych i słabych stron.

Pomimo że nasi podkomendni potrafią walczyć, wróg ma przewagę w liczebności i uzbrojeniu, toteż rzadko możemy polegać na własnej sile ognia. Zamiast tego najczęściej kluczem do sukcesu jest skrupulatne zaplanowanie każdej akcji i działanie po cichu, w tym przemykanie za plecami adwersarzy, odwracanie ich uwagi i eliminowanie z zaskoczenia (a następnie ukrywanie ciał). Musimy przy tym umiejętnie wykorzystywać zdolności poszczególnych powstańców i koordynować ze sobą ich poczynania.





85
Pixel Shader 4.0 / The Sims 3
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Wrzesień 29, 2024, 15:12:09 »


The Sims 3 to kolejna część bestsellerowej serii zapoczątkowanej w 2000 roku. Gra stanowi symulację ludzkiego życia, począwszy od narodzin aż po samą śmierć z zachowaniem towarzyszących temu procesowi wydarzeń (pierwszy pocałunek, małżeństwo, przejście na emeryturę etc.).

Developerzy poczynili wiele usprawnień w stosunku do tego, co zaoferowano w The Sims 2 i jego dodatkach. W „trójce” podczas tworzenia nowego bohatera gracz z puli niemalże stu różnych cech określających osobowość wybiera pięć. Decyzję tę warto przemyśleć, ponieważ wskazane elementy mają niemały wpływ na rozgrywkę, np. Sim odznaczający się mądrością zdecydowanie szybciej uczy się, w konsekwencji czego ma większe szanse na awans w pracy. Zredukowano liczbę pasków potrzeb z ośmiu do sześciu. Simowie posiadają swego rodzaju humorki - ich samopoczucie zależy od tego czy doświadczają pozytywnych czy negatywnych zdarzeń w postaci zarówno codziennych działań jak i bardzo rzadkich (np. narodziny dziecka czy śmierć osoby bliskiej).


Wraz z The Sims 3 do rozgrywki zostaje wprowadzony system marzeń, podobny do pragnień z „dwójki”. Kupując dziecku teleskop można sprawić, że zacznie ono śnić o karierze astronoma. Poznając atrakcyjną osobę Sim może postanowić, że zaprzyjaźni się z nią. Warto zaznaczyć, że za niezrealizowane postanowienia i marzenia nie ma żadnych kar – zwyczajnie zostają one zapomniane i zastąpione przez inne.

Drobne zmiany dotknęły również sfery zawodowej. Użytkownik jest w stanie w pewnym sensie kontrolować godziny pracy – zdecydować o wcześniejszym wyjściu lub zostaniu po godzinach. Może on także określić swój stosunek do przełożonego – chcąc w łatwy sposób zdobyć awans należy zwyczajnie podlizywać się mu. Z karierą bezpośrednio został związany system okazji, który można wyjaśnić poprzez następujący przykład: kiedy w restauracji, w której popsuje się zmywarka, Sim dostaje szansę wykazania się poprzez umycie sterty brudnych talerzy.

Niemniej największym novum w stosunku do wydanych wcześniej pozycji jest brak granic pomiędzy parcelami. Poszczególne lokacje nie są już wyciętymi fragmentami wirtualnego świata, lecz stanowią jedną całość. Dzięki temu Sim bez problemu może przechadzać się po ulicach miasteczka czy odwiedzać sąsiadów. Co więcej opuszczając granice własnej działki czas nie zatrzymuje się w miejscu dla pozostałych członków rodziny – wirtualny świat żyje własnym życiem, a postacie sterowane przez użytkownika są częścią większej całości. Niemniej jednak decyzje podjęte przez gracza wywierają większy lub mniejszy wpływ na losy mieszkańców okolicy.








86
Pixel Shader 5.0 / Might & Magic: Heroes VII
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Wrzesień 29, 2024, 15:09:35 »


Might & Magic: Heroes VII to siódma główna odsłona kultowej serii strategii turowych w realiach fantasy. Tak jak dwie poprzednie odsłony, siódemka powstała pod auspicjami firmy Ubisoft, ale zadanie wyprodukowania gry po raz kolejny powierzono nowemu deweloperowi. Tym razem padło na niemieckie studio Limbic Entertainment, czyli zespół, który wcześniej opracował dodatki do Might & Magic: Heroes VI oraz osadzone w tym samym uniwersum RPG Might & Magic X: Legacy.

Fabuła
Historia opowiadana przez Might & Magic: Heroes VII rozgrywa się dziesięć lat po wydarzeniach z Heroes of Might and Magic V, a jej centralnym punktem jest wojna domowa toczona o tron Imperium. Kampania koncentruje się na młodym księciu z rodu Gryfów imieniem Ivan, który w celu zdobycia korony utworzył tzw. Radę Cieni, zrzeszającą przedstawicieli sześciu frakcji. By pomóc bohaterowi osiągnąć zwycięstwo, doradcy raczą go opowieściami o dawnych dziejach swoich ludów – przedstawionymi w formie osobnych kampanii do przejścia. Dzięki takiemu rozwiązaniu tryb fabularny ma bardzo nieliniową strukturę.

Might & Magic: Heroes VII oferuje sześć grywalnych frakcji. Znalazły się wśród nich Przystań, Akademia, Twierdza, Nekropolis, Sylvan oraz Lochy (dwie ostatnie zostały wybrane przez graczy w sieciowym głosowaniu). Podstawowe mechanizmy zabawy oparto na rozwiązaniach z poprzednich części. Gra stanowi więc mieszankę turowej strategii z elementami RPG. W czasie zabawy zwiedzamy rozległe mapy, zbieramy surowce i rozbudowujemy swoje miasta. Oprócz tego w międzyczasie rozwijamy bohaterów, rekrutujemy jednostki i toczymy boje na pełnych detali mapach bitewnych.

Autorzy wysłuchali sugestii fanów i w Might & Magic: Heroes VII przywrócili wiele rozwiązań, których brakowało w Heroes VI. Przede wszystkim zrezygnowano z uproszczonego modelu ekonomicznego, przywracając siedem odmian surowców w miejsce czterech. Każda frakcja dostała dwuwymiarowy ekran miasta z pojedynczymi animowanymi elementami (w „szóstce” to samo znalazło się dopiero po wypuszczeniu patcha 1.5). Usunięty został system transformacji podbitych zamków, więc np. zajęta Nekropolia nie przeobraża się już automatycznie we właściwy naszemu bohaterowi typ miasta. Jednostki straciły możliwość teleportowania się między lokacjami (znów konieczne jest korzystanie z karawan). Powróciło wykorzystywanie machin oblężniczych – balist, namiotów medyków i ich odpowiedników – podczas bitew. Ponadto przywrócono klasyczną księgę zaklęć i naukę czarów przez odwiedziny w miejskich Gildiach Magów.


Postanowiono natomiast zachować strefy wpływów na mapie przygody oraz rozbudowany model rozwoju herosów – w Might & Magic: Heroes VII nadal mamy wgląd we wszystkie drzewka umiejętności od samego początku zmagań i możemy planować ewolucję bohatera od początku do końca. Mapy przygody stały się bardziej otwarte, co przyczyniło się do położenia większego nacisku na aspekt eksploracyjny. W dodatku plansze zostały uatrakcyjnione dzięki większej rozmaitości form terenu oraz nowym interaktywnym elementom, dającym możliwość np. zużycia określonej ilości zasobów na wzniesienie mostu nad wąwozem. W miastach wprowadzono opcję mianowania gubernatora, wiążącą się z rozmaitymi korzyściami, oraz wykluczające się wzajemnie konstrukcje w schemacie rozbudowy. Z tą ostatnią innowacją wiąże się zwiększenie liczby jednostek z siedmiu do ośmiu na frakcję (w każdym mieście są dwa warianty istot najwyższego poziomu do wyboru). Trzeba też wspomnieć o urozmaiceniu form pól bitew oraz wprowadzeniu w starciach dużych premii za ataki z boku i od tyłu, co przełożyło się na pogłębienie warstwy taktycznej gry.

Kwestie techniczne
Might & Magic: Heroes VII opracowano na silniku Unreal Engine 3. Pod względem szczegółowości grafiki produkcja nie oddaliła się zanadto od swojej poprzedniczki, ale dzięki wzbogaceniu palety efektów i urozmaiceniu map mnogością nowych obiektów, tytuł może być nieco przyjemniejszy dla oka niż Heroes VI.






87
Pixel Shader 5.0 / Grand Theft Auto III - The Definitive Edition 2021
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Wrzesień 29, 2024, 15:06:11 »


Wszystko zaczyna się w Liberty City. Jedź gdzie chcesz i rób co chcesz. Bezwzględny świat przestępczy będzie twój, jeśli będziesz miał odwagę go podbić. Trzy legendarne miasta, trzy ekscytujące historie. Zagraj w klasyczną trylogię GTA, która zdefiniowała całą generację gier wideo. Poznaj zaktualizowane Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City i Grand Theft Auto: San Andreas. Gra dodała wiele ulepszeń bardzo odmiennego planu, w tym nowy system oświetlenia i zwiększoną szczegółowość, tekstury w wysokiej rozdzielczości, zwiększony zasięg rysowania, kontrolę i celowanie w stylu Grand Theft Auto V i wiele, wiele więcej. Nigdy wcześniej Twój ukochany świat nie wyglądał tak żywo i realistycznie!

Cechy gry :
Klasyczna trylogia jest teraz jeszcze łatwiejsza do grania dzięki aktualizacjom rozgrywki, które obejmują:
- Układ sterowania w stylu GTA V
- Ulepszone strzelaniny i systemy celowania, a także ulepszone sterowanie w strzelaninach z innymi pojazdami w GTA: San Andreas
- Ulepszone selektory broni i radio stacje
- Zaktualizowane minimapy z ulepszoną nawigacją, umożliwiające graczom tworzenie własnych tras
- Możliwość natychmiastowego wznowienia nieudanych misji
- Nowe osiągnięcia dla członków Rockstar Games Social Club
Do każdej z trzech gier z serii dodano różne ulepszenia wizualne, w tym:
- Tekstury postaci, broni, pojazdów, dróg i wielu innych elementów otaczającego świata w wyższej rozdzielczości
- Całkowicie przeprojektowany system oświetlenia ze zwiększonym kontrastem, odbiciami i więcej
- Bardziej realistyczne warunki pogodowe i wodne
- Bardziej realistyczne drzewa i roślinność
- Zwiększony zasięg rysowania, z głębszymi i wyraźniejszymi obrazami
Dodatkowe ulepszenia tylko dla platformy obejmują:
- Obsługa 4K






88
Pixel Shader 5.0 / Grand Theft Auto: San Andreas – The Definitive Edition 2023
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Wrzesień 29, 2024, 15:03:36 »


Zagraj w kultowego klasyka, który teraz został odświeżony dla nowej generacji konsol i zawiera szeroki wachlarz ulepszeń, w tym nowe otoczenie oraz efekty świetlne, tekstury w wysokiej rozdzielczości, zwiększony dystans renderowania obiektów, sterowanie i celowanie w stylu Grand Theft Auto V, a także wiele więcej.

Pięć lat temu Carl „CJ” Johnson uciekł przed szalonym Los Santos w stanie San Andreas, które było rozdarte przez porachunki gangów, narkotyki i korupcję. Nastały lata 90, a CJ musi wrócić na stare śmieci. Jego matka została zamordowana, rodzina się rozpada, a przyjaciele z dzieciństwa kroczą ku przepaści. Gdy Carl wraca do domu, paru skorumpowanych gliniarzy wrabia go w zabójstwo. W kolejnej części tej nowatorskiej serii bohater musi odbyć podróż przez stan San Andreas, aby uratować rodzinę i opanować chaos na ulicach./b]






89
Pixel Shader 2.0 / Command & Conquer 3: Tiberium Wars
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Wrzesień 28, 2024, 13:29:23 »


Jest rok 2047. Ziemia przetrwała dwie wielkie wojny XXI wieku, ale ugięła się ekspansji Tiberium – pochodzącej z kosmosu substancji, od kilkudziesięciu lat systematycznie rozprzestrzeniającej się po całej planecie. Siły GDI (Global Defensive Initiative), które dwukrotnie powstrzymały terrorystyczną organizację Brotherhood of Nod, po raz kolejny zostały wyzwane na pojedynek. Zagrożenie jest realne, gdyż Kane – szalony i równie bezwzględny przywódca Bractwa – ma zamiar wykorzystać Tiberium do podbicia świata.

Command & Conquer 3: Tiberium Wars to gra wojenna, która powraca do korzeni – dosłownie i w przenośni. Zmagania dotyczą wojny o Tiberium pomiędzy terrorystami z Bractwa Nod a militarną organizacją GDI – zupełnie jak w pamiętnym pierwowzorze z 1995 roku. Jak na klasyczną strategię czasu rzeczywistego przystało, mamy tu do czynienia z szybkim zarządzeniem jednostek na polu bitwy, rozbudową zaplecza i wydobyciem surowca, wspomnianej już wyżej zielonej rośliny. Do walki powróciła większość jednostek, które znamy z pierwszej odsłony cyklu oraz jej kontynuacji Command & Conquer: Tiberian Sun. Istnieje więc możliwość wyprodukowania olbrzymich czołgów Mamutów, samolotów Orka oraz skorzystania z usług różnego rodzaju piechoty.

Command & Conquer 3: Tiberium Wars wykorzystuje w pełni trójwymiarowy silnik Sage, który został już wykorzystany przy okazji poprzedniej odsłony cyklu Command & Conquer: Generals. Autorzy wprowadzili do niego szereg usprawnień, zwłaszcza tych dotyczących oprawy wizualnej. Oprócz standardowych kampanii dla jednego gracza, program oferuje ponadto kilka trybów rozgrywki w sieci: Deathmatch, Team Deathmatch oraz World Domination.




90
Pixel Shader 2.0 / Command & Conquer: Red Alert 3
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Articz dnia Wrzesień 28, 2024, 13:26:30 »


Command & Conquer: Red Alert 3, to kolejna, trzecia już odsłona doskonałej serii strategii czasu rzeczywistego, przez wielu fanów tego gatunku uważanej za jego czołowego reprezentanta. Premiera poprzedniej części gry miała miejsce ponad 7 lat temu, nic więc dziwnego, iż „trójka” oprócz wielu nowości, również pod względem oprawy wizualnej dotrzymuje kroku najnowszym produkcjom na rynku.

Fabuła Red Alert 3 koncentruje się wokół alternatywnej wersji historii – zdesperowani przywódcy Związku Radzieckiego postanawiają przenieść się w przeszłość aby zmienić bieg wydarzeń i przywrócić świetność Mateczce Rosji. Niestety, nie wszystko idzie zgodnie z planem – została stworzona nowa oś czasu, w której technologia wyewoluowała w zupełnie inną stronę niż w naszej rzeczywistości. Co więcej, na wschodzie powstało nowe supermocarstwo – Imperium Wschodzącego Słońca, które obok Sowietów i Aliantów stanowi jedną ze stron potężnego konfliktu zbrojnego – kolejnej wojny światowej.

koro mamy 3 strony konfliktu, mamy również tyle samo kampanii do rozegrania, a każda z nich zamyka się w 9 misjach. Co ciekawe, kampanie można ukończyć samotnie, bądź też zaprosić do współpracy kolegę i rozegrać walki w trybie kooperacji. Jeśli zdecydujemy się na grę w pojedynkę, nasze działania wesprą algorytmy sztucznej inteligencji sterujące dowódcami o różnych osobowościach. Poszczególne armie różnią się jednostkami bojowymi, a te czasami prezentują się dość oryginalnie, żeby nie powiedzieć dziwacznie – o ile bowiem delfiny wykorzystywane były już podczas znanych nam wojen, o tyle uzbrojone niedźwiedzie nie trafiają sie zbyt często. Ale to przecież historia alternatywna – nie dziwi więc wykorzystanie technologii Tesli w sztuce wojennej, transformujące się czołgi czy pływające wyspy – twierdze. Dodatkowo każda jednostka posiada zdolności specjalne – przykładowo zamrożenie wrogich oddziałów czy „rzucenie” niewidzialności na sojuszników może być bardzo przydatne podczas walk. Bitwy toczą się na lądzie, w powietrzu i na wodzie, nie można więc narzekać na jednostajność terenów oddanych do naszej dyspozycji.

Jak widać autorzy gry postawili w swojej produkcji sporo pytań z gatunku „co by było, gdyby...?”. Co by było, gdyby wszelkie najdziwniejsze projekty naukowe i eksperymenty przeprowadzane na przestrzeni ostatnich 70 lat dałyby oczekiwane rezultaty? Gdyby udało się podróżować w czasie czy teleportować się? Właśnie na wszelkie tego rodzaju pytania odpowiedzieć możemy sami, dowolnie kształtując kierunek rozwoju konfliktu w Command & Conquer: Red Alert 3.





Strony: 1 ... 7 8 [9] 10
Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum
piecfrakcji maho ha turetia endercraft